Quante volte una notizia condivisa in famiglia è passata senza che nessuno si chiedesse da dove arrivasse?
Capita a tutti, a ogni età e raramente per cattiva fede. Succede perché le informazioni sono troppe e il tempo per verificarle è poco.
Da questa constatazione è partito Open Parents, un progetto europeo da cui è nato Sulle tracce della notizia, un serious game sulla media literacy pensato per le famiglie. Un’esperienza educativa con uno scopo che va oltre il gioco: allenare genitori, figli e insegnanti a osservare le notizie con più attenzione, insieme.
Da dove parte una notizia
Quando si parla di disinformazione si tende a puntare il dito contro le piattaforme e gli algoritmi dei social network.
Dalle attività di ricerca, tuttavia, ci siamo accorti che una parte del problema si gioca altrove: nelle conversazioni di casa, nei gruppi dei genitori, nel modo in cui adulti e ragazzi si passano una notizia.
I numeri dicono che non è un problema di pochi: secondo il Censis (2023) il 76,5% degli adulti italiani fatica a distinguere le notizie vere da quelle false. Allo stesso tempo, secondo AGCOM (2025), l’80% dei genitori dichiara di regolamentare l’uso dei media dei figli. Regolamentare, però, non è la stessa cosa che saper valutare insieme ciò che si legge.
Parlarne in famiglia è più delicato di quanto sembri: chi sbaglia rischia di sentirsi giudicato e chi corregge rischia di passare per saccente.
La sfida di Open Parents era quindi doppia: servivano strumenti per comprendere meglio il mondo dell'informazione online e uno spazio dove adulti e ragazzi potessero sbagliare senza imbarazzo.
Durante la progettazione abbiamo tenuto un ampio spettro di persone: persone cieche e ipovedenti, persone con disabilità motorie o cognitive, anziani e utenti con poca familiarità con il digitale.
Questo approccio è chiamato Universal Design e pone al centro le diverse esigenze di ciascun individuo, con l'obiettivo di abbattere ogni tipo di barriera. Seguendo questa direzione, si integrano in modo armonioso gli spazi fisici e le tecnologie digitali fin dalle primissime fasi della progettazione, garantendo una fruizione fluida e inclusiva per tutti.
Tutti allo stesso tavolo
Il nostro ruolo è stato guidare le fasi di facilitazione e co-design: abbiamo portato genitori, bambini e insegnanti al tavolo e lavorato con loro facendo emergere linguaggi, tempi e aspettative diversi.
Il compito di chi facilita è fare in modo che nessuna voce prevalga sulle altre, e per questo progetto abbiamo applicato le pratiche di Design Thinking seguendo la metodologia ORRI (Open and Responsible Research and Innovation).
Cosa è emerso
Coinvolgendo in primis i genitori sono emersi due punti di attenzione:
Un forte sovraccarico informativo: i genitori si sentono sommersi e faticano a distinguere ciò che merita attenzione. Lo dichiara il 71% degli adulti coinvolti nel co-design.
Un divario tra le competenze percepite e quelle reali: ci si sente più bravi a valutare le fonti di quanto si sia poi nella pratica. L’87% si dichiara competente nel valutare le fonti, ma il 39% non riconosce un profilo social falso e il 71% non riconosce una notizia sponsorizzata.
Le interviste agli insegnanti hanno aggiunto la barriera che ci ha colpiti di più: il nodo centrale della relazione è la fiducia. I genitori si coinvolgono quando si sentono accolti e funzionano meglio in piccoli gruppi partecipativi, piuttosto che presentazioni davanti a una platea.
Non bastava chiedersi "cosa insegnare", bisognava chiedersi in quali condizioni una famiglia si mette a ragionare insieme su una notizia.
Giocare cambia l’esperienza
Dalle scoperte fatte nella fase di ricerca e dalla successiva divergenza di soluzioni, nasce l'idea di un gioco.
Sulle tracce della Notizia è un gioco investigativo che si svolge in famiglia: genitori e figli, oppure gruppi fino a cinque persone, cooperano per indagare su una notizia. Devono verificarla, capire come si diffonde la disinformazione online, scoprire perché certi contenuti riescono a ingannare e difendersi.
A guidare la narrazione del gioco c'è l'agenzia investigativa Mis e Dis, che consegna una lettera iniziale con le istruzioni e accompagna la squadra passo dopo passo.
Il kit è disponibile in formato stampato o digitale e si adatta a contesti diversi: una sessione condivisa a scuola o in biblioteca, un compito da svolgere a casa e poi discutere in classe, oppure un'attività autonoma in famiglia.
La situazione di gioco è la migliore per imparare nuove competenze, perché abbassa le difese e permette di sperimentare in un ruolo diverso. Nel contesto di gioco le regole sono uguali per tutti, l'errore fa parte del percorso e i ruoli si ribaltano facilmente, ad esempio capita che sia il figlio a dare consigli al genitore.
La tecnologia, in tutto questo, resta sullo sfondo così da concentrarci sullo scambio e la conversazione tra persone di età diverse.
Cosa abbiamo scoperto dai test
Dai test di Sulle tracce della notizia sono emersi elementi significativi:
Il gioco piace e fa dialogare generazioni diverse: figli e genitori si sono aiutati su aspetti diversi dell’indagine
Non si possono dare per scontate le competenze digitali: alcuni genitori non riconoscevano social e icone, per questo è stato previsto un onboarding sulle competenze di base
Età e contesto cambiano l’esperienza. I bambini delle elementari erano coinvolti, mentre un tredicenne ha percepito il gioco come “infantile”. Dal test in classe sono emerse proposte di domande base/avanzate e di sessioni a scuola con famiglie e bambini insieme, anziché limitarsi a mandare il gioco a casa.
I test ci hanno insegnato più di qualunque ipotesi iniziale, e vogliamo continuare a imparare. Se sei un genitore, un docente o un educatore e vuoi provare il gioco, scaricalo e raccontaci com’è andata!
Progetto finanziato dall’Unione Europa tramite REINFORCING